Я Вас бомбил, мой бобмбинг еще может,
Зачистил Вам планеты не совсем,
Пускай Вас это больше не тревожит,
Никто помочь не сможет Вам ни чем. |
Фича Боевой опыт имеет особенности которые очень сильно меняют весь рисунок и стратегию игры.
В начале игры (чем раньше, тем лучше) внимательно осматриваемся вокруг на предмет достойных соседей (которые не спят).
Если таких нет то убиваем спящих и опять осматриваемся, пока таковых не найдем.
А дальше договариваемся про регулярные поставки дронов друг другу на планеты для взаимной прокачки кораблей.
Запомните, как бы вам не было хорошо в плане территорий, если не найдете партнеров, то вас потом похоронят.
Напоминаю действующую сейчас формулу:Коэффициент прироста техов удачно выстрелившей группы кораблей = (Рейтинг сбитых кораблей деленный на рейтинг убившей их группы) умноженное на 0.2 и плюс 1. т.е. K=((R1/R2)*0.2)+1 вот в это количество раз растут все техи победившей группы.
Очевидный вывод: чем меньше рейтинг удачно выстрелившей группы гуппы и чем больше рейтинг убитых кораблей, тем заметнее (в большее количество раз) выростут техи победившей группы.
Идеально когда весь опыт в битве получает один корабль.
Как это сделать?
Создать непробивашку?
Правильно, но эта непробивашка должна быть особой!
Она должна в ЛЮБОЙ МОМЕНТ игры непробиваться большинством дул на карте, должна долетать до любой планеты на карте без инкама и в перспективе сбамбливать любую планету за один ход (ну хотябы хомы).
Назовем такую мечту галаксианина Тараской (на RPG жаргоне это монстр иммунный ко всем видам оружия и магии).
Построить самому в начале игры непробивашку достаточно толстую и достаточно быструю просто нереально, она победит в одной битве а больше никуда толком не успеет, так как опыта в начале игры всегда негусто.
Но мы не будем отчаиватся, к мечте нужно стремится! :)
Мы возьмем и построим вместо большого и тяжелого корабля, маленький и легкий.
Для всех техов равных 1 достаточно (1 1 1 4 0) - очень хорошее соотношение рейтингов!
Шилда 66,5% рейтинга движки 16,75% рейтинга оружие 16,75% рейтинга. Начальное соотношение рейтингов блоков сохранится в вашем корабле навсегда, до каких бы высоких техов он не прокачался!
В принципе можно построить корабль большей массы с соответствующими соотношениями рейтингов блоков и получим почти теже потенциалы развития, но мы этого делать не будем по тем же причинам, что и не строим дронов массой больше 1 (пустая трата массы).
Если корректируете массу будущей Тараски, то не увеличиваете массу движка и стараетесь сохранить его 16,75% доли рейтинга корабля, масса оружия тоже остается 1, корректируем только массу шилды.
Идельный корабль построить трудно, потому что когда мы его строим техи корабля не еденичные (движек впереди, вепин и шилда отстают) но процентные соотношения рейтингов блоков лучше делать максимально близкими к указанным.
Приведу пример из реальной партии: Тараска модели (1 1 1 4.8 0) с базовыми техами Drive=2.84, Weapon=2.27, Shield=2.87 к концу партии достигала эффективной защиты больше 7000. Ее распределение рейтинга по блокам: двигатель 15%, оружие 12%, шилда 73%.
Важный момент в проектировании Тараски это сколько рейтинга на базовую прокачку Вам готовы дать соседи за один-два хода (можно скушать сперва дронов, а потом еще дронов и устаревшее железо).
Его должно хватить для разгона Вашего корабля так что бы он доставал без инкама до большинства планет ближайших соседей-противников, если не хватает, то увеличиваем долю движка в рейтинге (лучше за счет более легкой конструкции).
Получившийся корабль дальше КАЖДЫЙ ход прокачиваем на флотах своих соседей-противников :)
Тут уже все зависит от вашего искусства, интуиции и информированности (ловля чужих прилетающих неважно куда флотов- самое милое дело, главное что бы защита вашей Тараски это позволяла).
Увидели больше дуло, не пугайтесь, один-два хода прокачки Тараски в других дальних краях (вот зачем скорость!) и вы это дуло со всей его прикрышкой на завтрак скушаете.
И так, основное орудие устрашения у Вас есть. Но если Вы будете надеятся только на него, противнки разгонят техи атаки и построят очень большие дула, которые долго будут пробивать вашу Тараску.
Или могут прокачать свои корабли которые будут для молодой Тараски непробивашками а сами ее пробьют.
Этого допустить нельзя!
Нужно заставить всех противников, вместо прокачки техов строить массу (чужая масса это очень хорошо!).
Сделать это можно только воюя!
А воевать неплохо такими кораблями:
Второй, довольно многочисленный эшелон ваших кораблей это Террористы (1 1 1 1 0).
Для их разгона достаточно одноходовой партии дронов ваших партнеров. При поздних этапах игры за ход можно разгонять несколько штук сразу.
При равных базовых прокачках они делают Тараску в поединке, но потом безнадежно отстают за счет большой доли двигателя в рейтинге.
Их не очень жалко терять так как можно наштамповать новых.
Очень хороши для диверсий: блокировка развоза колонистов и других полезностей противниками, воровство посланных противниками дронов для создания своих террористов, срыв производства боевых кораблей.
При удачных действиях растут так, что ими можно неплохо сбамбливать чужие планеты.
Третий эшелон, по количеству сравним с террористами, это Мародеры (1 1 1 1 1).
Используются для захвата дальних выбомбленных планет и развоза туда колонистов в один ход (ускорение развития очень солидное!), а также для расширения и сохранения сферы досягаемости для террористов.
Хорошо работают в паре с Террористами или Тараской - они зачищают, а потом Мародеры захватывают миры.
Или сразу зачистка и захват.
Хороши еще тем, что могут использоватся как террористы, те кто при этом выживает превращаются в Капавозы.
В отличие от других кораблей, регулярно бывают на ваших планетах (колонистов забирают) и потому их можно иногда немного докачивать дронами пратнеров (например для того что бы корабль достал до более удаленной планеты).
Дальше при необходимости можно сделать Бомберов например (1 4 1 1 0 )
или (1 1 2.5 1 0). Когда игра переваливает за середину возникает необходимость в шилдованых террористах. Тогда строим например (1 1 1 2 0) или используем конструкцию своей Тараски.
В принципе, террористов любой специализации (скорость, шилда или дуло) можно получить из модели (1 1 1 1 0) с соответствующими базовыми перекосами техов. Но на практике в начале игры перекос техов расы идет в двигатель, потому нужно регулировать соотношения рейтингов с помощью увеличения массы нужных блоков. Конечно если вы оказались дальновидны и пока двигатель не сыльно вырос построили террористов, то потом с помощью апгрейдов получаете быстрорастущие модели с нужными свойствами.
Боевые террористы не должны сидеть на Ваших планетах, они ВСЕГДА должны атаковать, с момента их первоначального разгона (без регулярной прокачки террористы отстают от калибров дул противников).
Очень неплохо когда Вы согласовываете свои атаки с партнерами (они тоже хотят качатся на противниках а при выставленной друг другу войне встреча ваших терроров закончится для кого то печально, такого допускать не нужно).
Если успели первыми (с партнерами) построить и начать раскачивать Тараски то заключать миры с другими расами невыгодно (если уж очень надо, то не надолго и требуйте много экспы взамен или пусть вам сливают инфу про другие расы, тоже полезно).
В принципе формально у вас всем должна быть выставлена война (партнерам война потому что они вас раскачивают ну и вы их тоже).
А на всех остальных вы качаетесь уже помимо их воли. :)
Если все же с кем то мир, то убейте всех соседей этой расы (что бы ей не было прокачки).
Тогда с Вами она перейдет на классические методы войны (флотами).
А у вас помимо флотов будут еще террористы и матерая Тараска, да и партнеры если надо помогут подкачатся.
Короче, в одиночку в партиях с опытом победить более чем сложно.
Для командных партий опыт просто просится быть включенным,
только члены команды должны иметь возможнось войну друг другу ставить.
Получается, что в партиях с опытом к середине игры по галактике проходит могучая волна террора.
Террористы не обязятельно бывают маленькими но удаленькими, послать в бой можно свою турель-чемпионку или хорошо сработавшую непробивашку, главное что бы у них скорость была достаточно большой...
Потому разумно в начале игры запастись несколькими дулами, от Тарасок они не спасут, но рядовых террористов напугают (это что бы Вас сразу ковриком не накрыли).
И самому не откладывать создание быстрых террористов, как показала личная практика, кто успел первым, тот перехватил стратегическую инициативу!
Разве что в партиях с нелинейными техами снова можно играть почти по прежнему потому что там опыт тоже сделали нелинейным, но с потолком 25 (основание логарифма 1,3).
Для таких партий разумнее качать массивные карабли так как ограничение идет только на абсолютное значение техов, минус в том что у таких кораблей стартовый рейтинг очень высокий и для базовой прокачки нужно будет уж очень много массы (придется выбирать или строить одноходовую непробу и качать ее, или выгоднее будет построить классический флот и прокачатся в бою на противнике).
Корабли-многоходовки к концу партии думаю будут вне конкуренции по показателям атаки и защиты, но все еще относительно медленные (при теоретически достижимом на прокачке техе движка 12.5 и доле движка в массе 50% скорость будет 125 - солидно, но всетаки всю галактику без инкама не облетает). Но про нелинейный опыт пока можно только строить догадки, так как тестовая партия с ним стартует 1 Июля.
Важный момент: если все техи корабля выше реальных техов расы то корабль в апгрейд не ляжет!
Успешного террора!
AI.